Symbaloo como recurso didáctico digital
para incentivar la investigación en estudiantes de fotoperiodismo
César Hernando Flórez León: Reportero gráfico.
Administrador de Empresas. Magíster en Tecnología Educativa y Competencias
Digitales. Programa de Comunicación Social. Docente Universidad Pontificia
Bolivariana. Bucaramanga, Colombia. cesarflorez7@gmail.com
Resumen
Desarrollar
competencias investigativas en los estudiantes de educación superior es una
habilidad que debe desarrollarse a la par de las competencias específicas
disciplinares, puesto que en la sociedad de la información y la comunicación se
hace necesario aprender no solo a buscar información en fuentes confiables y
profesionales, sino también a seleccionarla con base en una temática
preestablecida. Por tanto, se decidió recurrir al Lesson Symbaloo como un
recurso didáctico virtual para acercar a los estudiantes a nuevas formas de
consulta bibliográfica con mayor rigurosidad. Una vez conocida e implementada
esta herramienta tecnológica, es posible afirmar que es una de las más
intuitivas para realizar la búsqueda y análisis de los contenidos declarativos.
Es así como, independientemente del grado de escolaridad de los estudiantes, la
herramienta anteriormente mencionada podría llegar a ser una nueva técnica que
permita al estudiante encontrar material didáctico de mejor calidad. La
implementación de esta herramienta en la asignatura de Fotoperiodismo, del
programa de Comunicación Social, tuvo un impacto positivo, dado que se
proporcionó material bibliográfico de calidad a los estudiantes, además de
fomentar su motivación a la lectura de bibliografía especializada en esta área
específica.
Palabras clave: Lesson Symbaloo, aprendizaje cooperativo, mediación de la enseñanza, juego de ordenador.
Symbaloo as a didactic digital tool to encourage research in students of
photojournalism
Abstract
Developing research skills in higher education
students is an ability that must be developed as well as specific disciplinary
competences. Since this is the information and communication society, it is
necessary to learn not only to seek information from reliable online sources,
but also to select the appropriate one based on specific topics. Once the
Symbaloo technological tool is known and implemented, it becomes one of the
friendliest to carry out the search and analysis of the declarative contents.
Therefore, regardless of the level of schooling of students, the tool mentioned
above could become a new technique that allows the student to find better
quality learning materials. The implementation of this tool in the subject of
Photojournalism of the Social Communication program had a positive impact since
the students received quality bibliographic material, as well as encouraging
their motivation to read specialized bibliography in this specific area.
Keywords: Lesson Symbaloo, cooperative learning, peer mediation,
computer game.
Symbaloo como recurso didáctico digital
para incentivar la investigación en estudiantes de fotoperiodismo
Introducción
Hablar
del uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) se ha
convertido en uno de los motivos que ha propiciado una gran brecha digital
entre alumnos y docentes, dado que, para los estudiantes, en la gran mayoría de
los casos, el uso de los dispositivos móviles se ha centrado solo en funciones
de ocio y juegos, de forma que se han alejado de la esencia para la que fueron
creados. Por tal motivo, esta investigación pretende fomentar e implementar la
herramienta Symbaloo, con el fin de motivar a los profesores a diseñar sus
propias fuentes de información representadas en webmixes, de tal manera que
incentiven a los estudiantes en el trabajo colaborativo de una manera ordenada
y actualizada, de forma que se dejen atrás los métodos tradicionales de
búsqueda de información y se cree una cultura de redes de aprendizaje en donde
docentes y estudiantes aprovechen al máximo las bondades y los recursos que les
ofrecen las TIC.
Por
tanto, sin importar el grado de escolaridad, esta herramienta podría llegar a
ser una nueva opción que permita al estudiante acceder a información de mayor
calidad. En lo que respecta a este trabajo de iniciación a la investigación
aplicada, se decidió implementarlo en educación superior, en un curso de
estudiantes de la asignatura de Fotoperiodismo del programa de Comunicación
Social en una universidad privada del nororiente colombiano. La implementación
de un Lesson Symbaloo promovió la investigación de temas relevantes de la
asignatura, incrementó el nivel de motivación interna de los estudiantes y los
llevó a resignificar el uso de los dispositivos móviles dentro y fuera del
salón de clase: ya no fueron un distractor de la atención, sino, por el
contrario, una herramienta importante para la consulta bibliográfica.
Planteamiento del
problema
Este
estudio se implementó en la asignatura de Fotoperiodismo del programa de
Comunicación Social en una universidad privada del nororiente colombiano. Esta
asignatura se clasifica como optativa o electiva. Es decir, se ofrece a los
estudiantes como complemento de formación profesional, pero no están en la
obligación de matricularse; sin embargo, dada la naturaleza del programa
académico, Fotoperiodismo tiene una importante acogida dentro de la comunidad
educativa.
Por
otra parte, atendiendo a lo estipulado en el plan de asignatura, solo se
disponen ocho cupos por grupo; lo anterior, buscando que se llegue a una
enseñanza más personalizada, dado que la gran mayoría de conceptos deben ser
llevados a la práctica de manera inmediata. Este número posibilita tener un
contacto académico más cercano con el estudiante y contextualizarlo en
situaciones que tendrán que enfrentar en su quehacer como periodistas. Esta
ventaja de tomar la teoría vista en clase y aplicarla casi de manera inmediata en
un contexto real se ha convertido en una debilidad para la asignatura, pues los
estudiantes muestran apatía cuando deben enfrentarse a la búsqueda de
información para el fundamento teórico del fotoperiodismo. Ante esta situación
de desinterés en la consulta bibliográfica, surgieron tres preguntas
directrices: ¿qué fuentes de información en internet resultan confiables en el
momento de realizar revisiones bibliográficas? ¿Cuál sería la herramienta
didáctica digital más propicia para los estudiantes de Fotoperiodismo? ¿Qué
percepción tendrían los estudiantes frente al uso de una herramienta didáctica
digital?
A
partir de las preguntas mencionadas anteriormente, surge el siguiente
interrogante: ¿de qué manera la implementación del Symbaloo incentiva la
investigación en los estudiantes de la asignatura de Fotoperiodismo en una
universidad privada del nororiente colombiano?
Marco teórico
La
web 2.0 ofrece un sinnúmero de herramientas utilizadas por los alumnos y los
docentes para la búsqueda y clasificación de la información específica abordada
en un área disciplinar. Es posible encontrar páginas con contenidos específicos
tales como blogs, wikis, Flickr y buscadores que
facilitan a docentes y discentes establecer sus propios ambientes de
aprendizaje (Personal Learning Environment-
PLE por sus siglas en inglés). Según Salinas (2011, p. 1) “un entorno virtual
de aprendizaje (EVA) es un espacio educativo alojado en la web, conformado por
un conjunto de herramientas informáticas que posibilitan la interacción
didáctica”. En cuanto a los EVA, la autora define cuatro características
básicas y dos dimensiones que a continuación serán explicados por medio de un
diagrama (fig. 1):
Figura 1. Características y dimensiones de los entornos
virtuales de aprendizaje.
Fuente: Adaptación de Salinas
(2011).
A
partir del planteamiento de la autora, es posible deducir que, aunque el
proceso de enseñanza y aprendizaje no se desarrolla “cara a cara” sino
utilizando tecnologías digitales, este tipo de entornos virtuales sí propenden
por una relación didáctica que promueve actividades propicias para desarrollar
acciones educativas asincrónicas y sin un espacio físico predeterminado. Lo
anterior es posible gracias a la dimensión tecnológica que da el soporte
informático y que permite acciones que apoyan el proceso educativo, tales como
la publicación de materiales, el diseño de actividades, la interacción entre el
grupo de trabajo, el trabajo colaborativo y el desarrollo de una asignatura.
Adicional
a la dimensión tecnológica, es importante retomar la dimensión educativa pues
si bien la primera es el medio para desarrollar el proceso, la segunda es el
corazón de este. Es necesario recordar que una de las principales
características de la educación está basada en el carácter social, humano, dinámico
que se va forjando a partir de la interrelación entablada entre el docente y
sus estudiantes. Retomando a Salinas (2011):
…un
EVA se presenta como un ámbito para promover el aprendizaje a partir de
procesos de comunicación multidireccionales (docente/alumno - alumno/docente y
alumnos entre sí). Se trata de un ambiente de trabajo compartido para la
construcción del conocimiento en base a la participación activa y la
cooperación de todos los miembros del grupo. (p.2)
En
este sentido es posible afirmar que las dos dimensiones, tanto la tecnológica
como la educativa, no riñen entre sí. Por el contrario, están llamadas a
relacionarse y potenciarse.
Varios
son los autores que coinciden con Salinas en que los ambientes virtuales de
aprendizaje se han convertido en una forma de invitar a establecer
interacciones educativas con el fin de potenciar los procesos de enseñanza y
aprendizaje. Para López, Escalera, Ledesma (2002) (citado en Martínez de la
Cruz y Galindo González, 2013), «un Ambiente Virtual de Aprendizaje (AVA) es el
conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base
en un programa curricular, se lleva a cabo el proceso de enseñanza-aprendizaje,
a través de un sistema de administración de aprendizaje.» (p. 3) En este
sentido, los AVA han tomado importancia por ser escenarios propicios que
permiten abordar la formación no solo de las habilidades cognitivas sino
también el desarrollo de habilidades técnicas y tecnológicas. De esta manera,
se propende por una «alfabetización tecnológica».
Sin
embargo, no solo el uso de la tecnología con fines educativos es garante de un
proceso de aprendizaje. Si se tiene en cuenta que se generan «procesos de
comunicación multidireccional», como se mencionó con anterioridad, es necesario
que además de considerar a los docentes y a los estudiantes, se llame la
atención sobre el contenido a abordar y la forma como se presentará y
desarrollará. Coll (citado en Peralta Caballero y
Díaz Barriga, 2010) afirma que un diseño tecnoinstruccional debe contar con los
siguientes elementos:
1. Una propuesta de
contenidos, objetivos y actividades de enseñanza y aprendizaje.
2. Orientaciones y
sugerencias para llevar a cabo las actividades.
3. Una oferta de
herramientas tecnológicas.
4. Orientaciones y
sugerencias sobre el uso de herramientas tecnológicas en el desarrollo de las
actividades.
Con
base en lo anterior, es posible afirmar que dentro del desarrollo profesional
docente es imperativo generar ambientes propicios para que los estudiantes
empiecen a ser partícipes de la construcción de su propio proceso de
aprendizaje. Por tanto, el docente requiere desarrollar competencias que le
permitan establecer ambientes de aprendizaje que complementen las horas de
trabajo de los encuentros presenciales con sus estudiantes y de alguna manera
apoye el tiempo de trabajo independiente de estos. En este sentido, se estaría
avanzando un paso más allá del enfoque conductista que durante muchos años ha
sufrido la educación, pues en el momento de convertir a los estudiantes en los
responsables de su propio proceso de desarrollo de habilidades, se estaría
hablando de una visión constructivista en donde los profesores interactúan como
planificadores y diseñadores de materiales didácticos, en este caso digitales,
con el fin de facilitar la interacción entre profesores, alumnos y contenidos,
mediados por herramientas tecnológicas.
La influencia de las
Tecnologías de la Información y Comunicación en la Educación
Continuando
con lo planteado en los párrafos anteriores, las tecnologías de la información
y comunicación (TIC) han ganado un terreno amplio hasta llegar a convertirse en
herramientas infaltables en el ámbito educativo. Asimismo, lo afirma Zabalza
(2013), quién expresa:
A los
profesores ya no nos vale con ser buenos manejadores de libros. Las fuentes de
información y los mecanismos para distribuirlas se han informatizado y resulta
difícil poder concebir un proceso didáctico en la universidad sin considerar
esta competencia docente. (p. 92)
En
este sentido, se concibe el proceso educativo como la interacción que sostienen
los estudiantes entre sí, los estudiantes con los profesores y los estudiantes
con los contenidos, pero mediados por las TIC. La figura 2 representaría dicha
interacción:
Figura 2. Interacción de los actores en la educación.
Fuente: (Salas
Gutiérrez, 2014).
Si
bien es cierto que muchos de los mecanismos para la distribución de la
información surgieron desde hace bastante tiempo atrás y que ahora se cuenta
con nuevas tecnologías, sería necesario tener en cuenta que el adjetivo
calificativo “nuevo” es muy relativo. Es decir, la importancia no solamente
radicaría en qué tan moderno es el dispositivo sino de qué manera los
profesores han integrado las TIC a su quehacer docente y, además, qué impacto
ha tenido la implementación de estas TIC en el proceso de aprendizaje. En otras
palabras, cuestionarse sobre qué tan transformadora ha sido la incorporación de
TIC en el modelo de enseñanza, en las dinámicas de aprendizaje, en el
tratamiento de los contenidos y en la interacción entre estos elementos.
Tal
ha sido la relevancia de este tema que la Organización de las Naciones Unidas
para la Educación, la Ciencia y la Cultura (Unesco, 2017) afirma que “las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) pueden complementar,
enriquecer y transformar la educación”. Dentro de sus compromisos están:
“orientar el quehacer internacional con miras a ayudar a los países a entender
la función que puede desarrollar esta tecnología en acelerar el avance hacia el
objetivo de desarrollo sostenible”. De esta manera, la UNESCO no solo se dedica
a identificar experiencias exitosas de implementación de las TIC a la
educación, sino que también apoya el desarrollo de los docentes, en aras de
propender por una mejor gestión y administración de la educación. Con el fin de
lograr una integración de las TIC a la educación de manera eficiente y eficaz,
esta organización insiste en la necesidad de pensar y redefinir el rol de los
docentes, el rol de los estudiantes y la responsabilidad que tienen los
sistemas educativos para procurar una constante actualización, formación y
desarrollo profesional del maestro con miras a sacar el mejor partido de la
educación. Por tanto, se plantea el Marco de Competencias de los Docentes en
materia de TIC, con miras a brindar directrices a los países para desarrollar
normativas en torno a estas. Este Marco “destaca la función que puede
desempeñar la tecnología en apoyo de los seis grandes aspectos prioritarios de
la labor pedagógica y en las tres etapas sucesivas de adquisición de
conocimientos”, como lo muestra la tabla 1:
Tabla
1. Aspectos
de la labor pedagógica y etapas de adquisición de conocimiento
Fuente: (Organización de las Naciones Unidas para la
Educación, la Ciencia y la Cultura, Unesco, 2017).
Esta
propuesta no es la versión final del programa ICT-CFT, pues la Unesco y sus
asociados presentarán una nueva versión que incluirá los últimos dispositivos
digitales y nuevas tecnologías a las que los educadores podrán acceder y cuya
incorporación a la enseñanza, según el informe de la Australian Graduate School
of Management, titulado Managing the Introduction of Technology in the Delivery
and Administration of Higher Education (citado por Zabalza, 2013, p. 94)
propiciaría:
•Mayor
interacción entre estudiantes y profesores (sobre todo haciendo uso de las
videoconferencias, el correo electrónico e internet).
•Más
intensa colaboración entre estudiantes, para favorecer la aparición de grupos
de trabajo y de debate.
•Incorporación
de los simuladores como nueva herramienta de aprendizaje.
•Adquisición
y desarrollo de nuevas competencias por parte de los estudiantes a través de su
participación en laboratorios virtuales de investigación.
•Posibilidad
de disponer de más frecuentes y potentes formas de retroacción en la
comunicación entre estudiantes y entre estudiantes y profesores.
Cabe
anotar que, para lograr este ideal didáctico, se hace necesario que tanto
profesores como estudiantes replanteen sus roles y que los nuevos recursos
digitales formen parte de los planes de estudio de los programas.
Cambio en los roles
de los actores de la educación
Para
continuar tras el ideal didáctico de integrar efectivamente los recursos
tecnológicos a las actividades formativas del sector educativo, es imperativo
redefinir ciertos roles:
Rol del profesor: aquella figura de
poder que se le atribuía al docente por ser el «poseedor y transmisor» de
conocimiento ha sido desplazada por la posibilidad que tienen los estudiantes
para acceder al «preciado tesoro del saber». Como lo afirman Medina y Barquero
(2013), el rol del docente ha cambiado «de ser el depositario del saber y de la
información, cuya autoridad era irrefutable, a una posición bastante más
discreta que más bien se asemeja a la de un facilitador del proceso de
aprendizaje» (p. 295). Cabe anotar que para facilitar algún tema es necesario
ser experto y conocedor de este, pero también es importante recordar que en la
sociedad actual la información no es el equivalente a la formación. Por tanto,
hay que redefinir el rol del docente hacia la ayuda y la orientación que se
pueda brindar al estudiante para que supere la «sobreabundancia» de información
y que a través de procesos de lectura crítica puedan establecer criterios de
búsqueda, selección e interpretación en ese océano interminable disponible en
las redes. De igual manera, se espera que un adecuado manejo de las TIC permita
al docente fomentar la conformación de equipos de trabajo e incentive el
desarrollo de la habilidad de trabajo colaborativo. Esto podría hacerse a
través de un manejo adecuado de las estrategias didácticas que favorecen el
trabajo colaborativo; de esta manera, el profesor puede plantear actividades
que obliguen al estudiante no solo a remitirse a la búsqueda de información
especializada en fuentes de información confiables, sino que también deba
recurrir a consultar otros compañeros, maestros, expertos de otras disciplinas,
con el fin de acceder a más información. En este punto, el docente también
juega un papel clave, pues en función del reto cognitivo que le hubiera
planteado al estudiante, dependerá el nivel de búsqueda, selección, intercambio
y organización de la información.
Rol del estudiante: En cuanto al
estudiante, también es necesario que se redefina el rol que se asumía desde el
modelo pedagógico tradicional. Se busca un nuevo tipo de mentalidad que
abandone la postura pasiva acrítica cuya evidencia de participación y
aprendizaje era una memorización y repetición de conceptos. Ya no habrá cabida
a los estudiantes que acumulan información sin realizar un proceso crítico que
en muchas ocasiones también cuestionará a quien provee la información, incluso
al docente. En este nuevo paradigma de educación también se promueve el trabajo
autónomo. Un aspecto importante en esta propuesta de trabajo en entornos
digitales es el desarrollo de un aprendizaje autónomo o autorregulado, proceso donde
el estudiante autorregula su aprendizaje y toma conciencia de sus propios
procesos cognitivos y socioafectivos. Para Martínez (2005), citado en Crispín
et al. (2011),
…en
el aprendizaje autónomo, el esfuerzo pedagógico está orientado hacia la formación
de sujetos centrados en resolver aspectos concretos de su propio aprendizaje, y
no solo en resolver una tarea determinada, es decir, orientar al estudiante a
que se cuestione, revise, planifique, controle y evalúe su propia acción de
aprendizaje. Esta toma de conciencia es lo que se llama metacognición. (p. 53)
Sin
embargo, no se pierde de vista el proceso de aprendizaje desde el punto de
vista de la interacción social: aprender con el otro y del otro. Para Jaramillo
Pinzón (2012).
… la
introducción de los ordenadores en el aula forma parte de los cambios a los
que, en mayor proporción, induce la incorporación de las TIC a las prácticas
pedagógicas, adicionada por supuesto a la redefinición de las competencias
básicas con que debe contar el docente. (p.41).
Es
decir, hemos de concienciar al estudiante que también es posible aprender de
manera colaborativa por medio del uso de las TIC y así favorecer la naturaleza
interpersonal del aprendizaje.
Las tecnologías de la
información y la comunicación en Colombia
El
Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (MinTIC), en
el marco de su propósito de promover el acceso, uso y apropiación de las TIC
para hacer más fácil la vida de los colombianos, se compromete a mejorar
continuamente su gestión a través de la promoción de la innovación en las TIC,
con el fin de contribuir al desarrollo de una sociedad próspera y equitativa.
Dentro
de esta política, se estableció el «Plan Vive Digital 2014-2018» como la hoja
de ruta con la que se busca reducir la pobreza, generar empleo y desarrollar
soluciones para los problemas de los colombianos, a través del uso estratégico
de la tecnología. En esta política, el actual gobierno central busca cubrir
cuatro frentes fundamentales para nuestro país: ciudad y región, empleo,
gobierno digital, emprendimiento y educación. Con esta política se busca
consolidar «un país en paz, más equitativo y más educado».
El
impulso que se ha dado a lo digital en la última década ha ayudado a consolidar
proyectos que dan soporte no solo a procesos industriales sino también a
procesos educativos, lo que permite que algunos sectores de la población que no
contaban con conexión a internet debido a motivos técnicos o económicos han
podido acceder a este servicio de manera gratuita. Para este fin el gobierno
creó los «Puntos Vive Digital (PVD)», para «promover el uso y aprovechamiento
de las TIC, a través de la disposición del acceso comunitario a zonas
funcionales para el uso de internet, entretenimiento, capacitación y trámites
de Gobierno en Línea» (página web MinTIC). En el Departamento de Santander hay
cincuenta PVD, nueve de los cuales se encuentran ubicados en su capital,
Bucaramanga, lo que posibilita así que los jóvenes tengan acceso a internet sin
costo alguno.
Esta
política implementada por el Gobierno nacional colombiano permite que aquellas
personas que no tenían la posibilidad de conexión a internet por cuestiones
técnicas o económicas ya no tendrán impedimento para acceder a las herramientas
didácticas en línea. Por tanto, el acceso a internet ya no será un
inconveniente para la implementación del Symbaloo, dado que el servicio estará
disponible en puntos focales que el Gobierno ha establecido para tal fin.
La gamificación y el
ocio en los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje
Según
Deterding, Chalen & Nacke (2011), citado en Alabassi (2017, p. 181), «la
gamificación es el proceso de transformar o mecanizar un sistema para ser
abordado de una manera lúdica o divertida». Así, la gamification se ha
consolidado como una técnica de aprendizaje lúdica implementada para ayudar a
los estudiantes a desarrollar habilidades, mejorar resultados, superar
obstáculos, entre otros, lo que facilita la adquisición, procesamiento e
interiorización de información, a través de una manera divertida que produce
experiencias positivas en quienes deciden utilizarla.
Algunas
investigaciones han anticipado que la gamificación tendrá resultados
relacionados con la educación, específicamente haciendo que los estudiantes
estén más comprometidos y muestren un deseo real de aprender (Domínguez, 2013;
citado en Alabassi, 2017). Alabassi (2017, p. 182) recopila en su artículo
investigaciones realizadas respecto a la implicación de la gamificación en la
educación. Por ejemplo, se refiere a la investigación de Buckley y Doyle
(2014), quienes estudiaron el impacto de la intervención de la gamificación en
el proceso de aprendizaje de estudiantes universitarios y encontraron que
existía un vínculo positivo entre la gamificación y el aprendizaje en línea;
sin embargo, la positividad depende de si el estudiante tiene motivación
intrínseca o extrínseca. Se refiere también a la investigación de Urh, Vukovic,
Jereb y Pintar (2015), quienes realizaron un estudio para desarrollar un modelo
de introducción de la gamificación en los sistemas de e-learning de la
educación superior; el modelo sugirió la incorporación de elementos de
gamification (por ejemplo, el sistema basado en reglas), la mecánica del juego
(por ejemplo, los puntos) y la dinámica del juego (por ejemplo, las
recompensas) en todos los niveles de e-learning. Algunas de las más utilizadas
se presentan en la figura 3:
Figura 3. Técnicas
mecánicas de recompensa en la gamificación.
Fuente:
(Gaitán, 2013).
El
objetivo de estas técnicas mecánicas de recompensa es lograr que los alumnos se
motiven y puedan desarrollar niveles de compromiso que los lleven a la
superación de obstáculos. Adicional a estas técnicas mecánicas, hay unas
técnicas dinámicas que, según Gaitán (2013), «hacen referencia a la motivación
del propio usuario para jugar y seguir adelante en la consecución de sus
propios objetivos, y, según la dinámica que se persiga, se deberán explotar más
unas técnicas mecánicas que otras». La autora presenta el siguiente esquema
(fig. 4):
Figura 4. Técnicas
dinámicas.
Fuente: (Gaitán, 2013).
El
resultado general de este aspecto es el aumento del «compromiso, satisfacción,
eficacia, eficiencia, experiencia, adquisición de conocimientos y estado del
flujo». Por último, Alabassi menciona a Cheong et al. (2014), quienes llevaron
a cabo un estudio sobre la percepción de los estudiantes de pregrado acerca de
los elementos del juego, en el cual encontraron que los sistemas que usan
juegos son muy apreciados por los estudiantes. Según este estudio, los
estudiantes son socialmente más interactivos, comprometidos y agradecen la
retroalimentación. Dice Alabassi (2017) que el aspecto motivacional realizado a
partir de los efectos de la gamification en el aprendizaje en línea el interés
de la mayoría de los investigadores.
El Symbaloo como recurso
didáctico digital
A
menudo, los docentes brindan a los estudiantes enlaces y direcciones en la web
que les permite a los estudiantes investigar acerca de un tema determinado para
la clase; también es frecuente encontrar situaciones como coincidencias de
temas entre los alumnos a la hora de realizar una exposición, lo que indica que
los alumnos no realizaron una investigación exhaustiva de los temas. También es
muy común escuchar a los alumnos que no encontraron información en la web y que
ese tema es muy difícil de encontrar. Adicionalmente, la mala utilización de
estos recursos ha distorsionado la información en las Wikis como, por ejemplo,
Wikipedia.
Infortunadamente,
cualquier persona puede realizar cambios carentes de rigurosidad académica a los
documentos ubicados en este tipo de bibliotecas abiertas, lo que perjudica los
resultados en las consultas bibliográficas.
Dado
que esta preocupación es te carácter mundial, Tim Hass, Koen Dantuma y Robert
Broeders crearon Symbaloo en 2007 en Holanda, con el fin de encontrar una mejor
y más fácil forma de navegar en la web, introduciendo y utilizando bloques para
un entorno web. Inicialmente aparece como Symbaloo Edu, buscando protagonismo
en el área de la tecnología educativa. Años después, en el 2011, Symbaloo Pro
hace su aparición; esta es una versión superior enfocada a satisfacer perfiles
profesionales de educadores para crear contenidos de educación e implementarlos
en universidades e instituciones de gran tamaño, así como en empresas del
sector privado.
En el
año 2016, se firmó un convenio marco de cooperación con una duración de tres
años, con el fin de ofrecerle a las instituciones educativas la oportunidad de
adquirir su cuenta Symbaloo Pro de centro y así crear y diseñar itinerarios de
aprendizaje personalizado. La elección de los centros educativos estuvo
enmarcada en la participación en el NOOC (Nano curso en línea, masivo y
abierto) «Dinamiza tus clases con Symbaloo» bajo la supervisión de la
plataforma educativa INTEF, el cual se desarrolló entre el 26 de septiembre y
el 5 de octubre de 2016.
Actualmente,
hay más de diez millones de usuarios en el ámbito mundial, de los cuales
420.000 son españoles, siguiendo fiel a su objetivo inicial de realizar un
cambio en las metodologías del aprendizaje en busca de la mejora en la
educación. Es importante resaltar que Symbaloo cuenta con oficinas en España y
los EE. UU., además de contar con versión en 16 idiomas.
Citando
a Biel, Pérez, Rodrigo & Serrano (2016), Symbaloo proporciona apoyo
metodológico para seleccionar y organizar las fuentes de información, y su uso
favorece el trabajo colaborativo a la vez que contribuye al desarrollo de
competencias digitales, proporcionando a los estudiantes un entorno que
complementa el aprendizaje formal.
Asimismo,
Delgado Domínguez (2015) afirma:
Symbaloo
ofrece un amplio abanico de posibilidades tanto para profesores como para
alumnos, desde la creación de un webmix de favoritos hasta cursos completos en
línea, presentación de actividades o trabajos de los alumnos o simplemente para
guardar enlaces con información complementaria para distintos contenidos que se
trabajen en las asignaturas. Además, permite fomentar la organización y
estructuración de la información por parte de alumnos y profesores (p. 39)
Adicionalmente,
Delgado Domínguez afirma que también es posible utilizar Symbaloo para
contribuir al conocimiento social compartiendo webmixes en galerías. Symbaloo
crea el proyecto educativo Symbaloo Edu basado en el uso de herramientas
digitales accesibles desde cualquier dispositivo y lugar capaz de crear una
alternativa distinta de educación.
Vale
la pena aclarar que la propuesta de ecosistema educativo planteada por Symbaloo
se basa en el uso de herramientas digitales, accesibles desde cualquier dispositivo
y lugar, que permitan crear una alternativa real y sostenible, además de
compatible con el modelo tradicional de educación (Martín López, Y., Loshuertos
Esteva, M., Minaya Márquez, M. 2016). En los fundamentos de Symbaloo está el
firme convencimiento de que la mejora en la educación de los alumnos debe pasar
por un cambio en las metodologías de aprendizaje, el cual también está asociado
a la incorporación de las TIC a las enseñanzas oficiales. Por esta razón,
Symbaloo trabaja desde su fundación para contribuir a la mejora de las
condiciones educativas, desarrollando plataformas digitales destinadas
específicamente a este sector, a través del uso de las cuales se fomenta la
personalización del aprendizaje del alumno y con ello la mejora en la calidad de
la educación
Dentro
de las ventajas, es posible mencionar que el Symbaloo permite al docente y al
resto de usuarios, además de contenidos, también organizar recursos que
posteriormente podrán distribuir y compartir con otros compañeros docentes, así
como con estudiantes. Los docentes y alumnos pueden acceder a todo el contenido
y recursos de sus cuentas desde cualquier dispositivo, desde cualquier lugar,
siempre y cuando se disponga de conexión a internet, promoviendo un ecosistema
educativo más eficiente que agiliza el tiempo de búsqueda de recursos y
minimiza las posibles distracciones desde otras páginas web.
Otra
de las ventajas de este recurso didáctico y tecnológico es el fácil acceso
desde cualquier dispositivo móvil. Es en este aspecto donde el MinTIC de
Colombia acertó con el programa «Vive Digital para la Gente», pues con este
programa los estudiantes pueden acceder de manera fácil y gratuita a estas
herramientas didácticas digitales.
En
cuanto a la implementación de la Webmix Symbaloo, se generaron espacios que
rompieron con el esquema tradicional de la consulta de información para llevar
a los estudiantes a enfrentarse con un medio amigable que hiciera atractiva la
actividad de búsqueda bibliográfica. Se buscaba conseguir que los estudiantes establecieran
una vinculación especial con el contenido presentado; es decir, se dispuso un
ambiente virtual para que la experiencia de aprendizaje fuera motivadora.
Metodología
Cabe
destacar como aspecto importante de este trabajo de iniciación a la práctica
aplicada, que se percibe la necesidad de investigar “desde adentro” la dinámica
de los procesos de enseñanza y aprendizaje, hasta ahora orientado en gran
medida de manera presencial, con el fin de revisar la posibilidad de introducir
el componente virtual como herramienta de apoyo al proceso. Lo anterior exige
la implementación de técnicas flexibles y abiertas que permitan aproximarse a
estos espacios, a sus actores e imaginarios desde varios ángulos y
perspectivas. Por esta razón, la esencia de esta investigación es cualitativa,
pues como lo afirma Hernández (2014), «la investigación cualitativa se enfoca
en comprender los fenómenos explorándolos desde la perspectiva de los
participantes en un ambiente natural y en relación con el contexto» (p. 358).
Diseño metodológico
Para
este trabajo de iniciación a la investigación aplicada, se consideró el diseño
de estudio de casos, porque según Yin y Stake
(citados por Bisquerra et al., 2009) este diseño
«consiste en una descripción y análisis detalladas de unidades sociales o
entidades educativas únicas […] se consideran casos aquellas situaciones o
entidades sociales únicas que merecen interés en investigación» (p. 311).
Adicionalmente
Latorre, citado en Bisquerra et al. (2014, p. 312) señala que implementar este
diseño metodológico tiene las siguientes ventajas:
•Puede
ser una manera de profundizar en un proceso de investigación a partir de unos
primeros datos analizados.
•Es
apropiado para investigaciones a pequeña escala, en un marco limitado de
tiempo, espacio y recursos.
•Es
un método abierto a retomar otras condiciones personales o instituciones
diferentes.
•Es
de gran utilidad para el profesorado que participa en la investigación, pues
favorece el trabajo cooperativo y la incorporación de distintas ópticas
profesionales a través del trabajo interdisciplinar y contribuye al desarrollo
profesional al propiciar la reflexión sobre la práctica y la comprensión del
caso a través de la búsqueda de información desde distintas perspectivas.
•Lleva
a la toma de decisiones, a implicarse, a desenmascarar prejuicios o
preconcepciones.
Una
vez revisadas estas características del diseño de estudio de casos, se
establece que, dada la naturaleza de este trabajo, todas las ventajas
enunciadas por Bisquerra et al. se ajustan por completo a las expectativas del
investigador. Por tanto, se establece el estudio de casos como diseño
metodológico que orientará este proceso.
Muestra
Hernández
(2014) denomina la muestra en el proceso cualitativo como «el grupo de
personas, eventos, sucesos, comunidades, etc., sobre el cual se habrán de
recolectar los datos, sin que necesariamente sea estadísticamente
representativo del universo o población que se estudia» (p. 384).
Lo
anterior porque el objetivo central de la participación de los estudiantes era
seleccionar unidades que ayudaran a entender con mayor profundidad un fenómeno
y así entender de este. De esta manera, el muestreo se realizó con base en el
objetivo general definido con anterioridad y se escogió realizar una muestra de
participantes voluntarios. La selección de los estudiantes es aleatoria y la
participación es voluntaria. Retomando a Hernández Sampieri, a esta muestra se
le conoce como autoseleccionada, puesto que fueron los mismos participantes
quienes respondieron a la invitación.
Cinco
de los ocho estudiantes de uno de los grupos de Fotoperiodismo aceptaron
participar en este ejercicio académico. Se conformó la muestra con cuatro
mujeres y un hombre cuyas edades oscilan entre los 19 y 21 años. Como se dijo
anteriormente, esta asignatura es optativa y los estudiantes la matriculan
movidos por su interés en aprender el manejo de la cámara fotográfica y su
implementación en el cubrimiento periodístico de las noticias.
Fases
En esta
investigación, se han llevado a cabo las siguientes fases:
1. En un primer
momento de la investigación y después de establecer las preguntas directrices y
la pregunta general de este trabajo, se procedió a realizar la invitación a una
muestra de estudiantes para realizar una prueba piloto con el Lesson Plan
Symbaloo. Es así como el docente compartió con los estudiantes el enlace del
Symbaloo y el siguiente enlace llegó a sus correos institucionales: https://edu.symbaloo.com/mix/fotoperiodismo.
Este consiste en una webmix con diferentes bloques de información diseñados en
Symbaloo Edu con enlaces que pudieran dar un fundamento teórica confiable sobre
tres de los temas establecidos en el syllabus de la asignatura (fig. 5).
De
esta manera, se dio respuesta al primer interrogante enunciado y se cumplió el
primer objetivo propuesto en este trabajo: brindar a los estudiantes una
herramienta didáctica digital que apoyara la búsqueda bibliográfica en fuentes
de información confiables previamente seleccionadas por el docente.
Cada
Lesson Plan estuvo disponible durante dos semanas para que los estudiantes
ingresaran de manera asincrónica y revisaran el material dispuesto por el
profesor. De allí tomaron los elementos fundamentales para preparar sus
exposiciones, aunque también debían proponer sus propios recursos.
2. Durante la segunda
fase de este proyecto, el docente propuso a los estudiantes responder a un
Lesson Plan Symbaloo compuesto de preguntas correspondientes a los temas
previamente consultados en la webmix. Se estipuló un tiempo aproximado de dos
horas para que los alumnos ingresaran a desarrollar el cuestionario (fig. 6).
En
esta fase del proyecto se dio cumplimiento al segundo objetivo específico
relacionado con la implementación de un Lesson Plan Symbaloo con uno de los
grupos de la asignatura de Fotoperiodismo.
Figura 5. Lesson Plans.
Fuente: Elaboración
propia
Figura 6. Cuestionario
para confirmar la revisión del material.
Fuente: Elaboración propia
3. Una vez
desarrollado el ejercicio por los estudiantes, se procedió a revisar los
resultados del Lesson Symbaloo con el fin de realizar un seguimiento de
efectividad y conocer la percepción de los estudiantes ante el uso de esta
herramienta didáctica digital que hasta el momento no había sido implementado
en asignatura alguna (según lo expresaron en una conversación informal).
Para
realizar este seguimiento se implementó una escala tipo Likert, la cual
Hernández (2014) define como:
Un
conjunto de ítems presentados en forma de afirmaciones o juicios, ante los
cuales se pide la reacción de los participantes. Es decir, se presenta cada
afirmación y se solicita al sujeto que externe su reacción eligiendo uno de los
cinco puntos de la categoría o la escala. A cada punto se le da un valor
numérico (p. 238).
En
esta última fase, se cumplió el tercer objetivo de realizar un seguimiento de
aceptabilidad a la herramienta Symbaloo. La tabla 2 presenta la coherencia
interna del diseño de investigación planteado.
Tabla
2. Coherencia
interna del diseño de investigación.
Fuente: Elaboración
propia
Resultados
Una
vez finalizada cada una de las fases, se invitó a los estudiantes a contestar
unos cuestionarios para monitorear la aceptación de esta herramienta.
Fase 1
Se
implementó un cuestionario sencillo de cinco preguntas con respuesta de SÍ /
NO. Con este instrumento de recolección de información se pretendía conocer el
nivel de aceptación de la herramienta con el fin de determinar la continuidad
del ejercicio. (En la figura 7 se pueden ver las preguntas y los resultados):
En
general, los resultados presentaron un alto grado de aceptación de esta
herramienta digital. Solo uno de los estudiantes manifestó que no había
ingresado no por problemas técnicos, sino por situaciones personales. Ante esta
respuesta, el profesor decidió tomar distancia, no indagar más al respecto y
motivarlo a participar en este ejercicio explicándole las ventajas.
Figura 7. Resultados
cuestionario de aceptación.
Fuente: Elaboración
propia
Fase 2
Durante
la primera parte de esta fase, inicialmente los estudiantes presentaron
resultados no tan satisfactorios en el momento de contestar las preguntas. La
figura 8 lo confirma, pues de los cinco participantes tres obtuvieron un
rendimiento bajo, uno de ellos medio bajo y solo un estudiante obtuvo un
rendimiento medio. En este primer momento, ningún estudiante obtuvo rendimiento
medio alto ni alto.
Al
notar este fenómeno, el docente sostuvo una conversación informal con ellos y
decidieron que revisarían nuevamente el material en una sesión de la clase para
monitorear su trabajo. Así, los estudiantes contaron con el espacio no solo
para mirar nuevamente el video, sino para entablar una charla en donde
expresaron sus puntos de vista personales y pudieron enriquecer la temática a
partir de las contribuciones de cada uno de ellos.
Figura 8. Resultados
cuestionario primer video.
Fuente: Elaboración
propia
Cabe
anotar que durante esta fase no se aplicó otro instrumento de recolección de
información diferente a las estadísticas arrojadas por el Symbaloo (figura 8),
por cuanto se consideró que el objetivo era motivar a los estudiantes a
utilizar esta herramienta y no frustrar esta iniciativa. Sin embargo, el
docente monitoreó el trabajo de los estudiantes por medio de un grupo creado
por WhatsApp en donde constantemente insertaba preguntas relacionadas con el
material dispuesto en la plataforma. Las intervenciones de cuatro de los
estudiantes fueron constantes y argumentadas. Fue necesario invitar y motivar
constantemente a uno de ellos a participar en ese grupo, pues sus
intervenciones eran escasas. Es importante aclarar que no se tomaron imágenes
de las conversaciones con los estudiantes porque fue una estrategia emergente para
contrarrestar la baja participación inicial. Además, no se tomó consentimiento
por parte de ellos para realizar la publicación de las conversaciones por
cuanto formaba parte de un ejercicio informal que surgió como alternativa para
motivar la participación.
Fase 3
Durante
esta última fase de la investigación se buscó conocer la percepción de los
estudiantes ante el uso de esta herramienta didáctica digital. La gran mayoría
de la muestra seleccionada manifestó que el ejercicio les pareció muy
conveniente para realizar la consulta bibliográfica, aunque los resultados
cuantitativos no fueron los mejores en el momento de dar respuesta a los
cuestionarios, tal como es posible apreciar en la figura 9.
Figura 9. Resultados
cuestionario videos Fotoperiodismo.
Fuente: Elaboración
propia
Dados
estos resultados, en esta última fase se implementó una escala tipo Likert en
donde se asignaron los siguientes valores para que los estudiantes calificaran
cada uno de los ítems (ver tabla 3). El interés del investigador, más allá de
buscar la efectividad para la adquisición de conocimientos, es establecer el
nivel de aceptabilidad del Symbaloo y de la posibilidad de incluirla dentro de
su práctica docente cotidiana.
Tabla
3.
Valores
Escala Likert para cuestionario de utilidad del Symbaloo.
Teniendo
en cuenta que 1 equivalía a “Muy en desacuerdo” y 5 a “Muy de acuerdo”, es
posible observar en la siguiente figura que, si bien uno de los encuestados se
muestra indeciso ante la relevancia del Symbaloo para preparar su exposición,
los otros cuatro estudiantes manifiestan su alto grado de aceptación para
implementar el Symbaloo como una herramienta didáctica digital que puede apoyar
sus labores de búsqueda de información porque proviene de fuentes confiables,
les resulta amena en el momento de realizar la consulta de la información,
además de remitirlos a información actualizada en otras fuentes.
En
pocas palabras, es posible afirmar que si bien los resultados de los
cuestionarios de comprensión de los videos no fueron los mejores (ver figura
9), el nivel de aceptabilidad para implementar nuevas herramientas didácticas
digitales sí es bastante alto, tal como se percibe en la figura 10.
Figura 10. Cuestionario de
utilidad del Symbaloo.
Fuente: Elaboración propia
Conclusiones
Empezar
a implementar tecnologías en la educación es una necesidad imperante en la
actual sociedad del conocimiento. El contexto sociocultural ha formado niños y
adolescentes con características que, en la gran mayoría de los casos, son muy
diferentes a las de sus docentes. Esta brecha generacional ocasiona barreras de
comunicación que afectan el proceso de enseñanza y aprendizaje. Los jóvenes que
se reciben en las aulas de educación superior son nativos digitales con
características y formas de pensar e interactuar completamente diferentes a las
generaciones anteriores, para el caso particular, diferentes a las de la
generación a la que pertenecen sus profesores. Es por esto que los salones de
clase están compuestos por estudiantes que están acostumbrados a recibir
información de manera instantánea y así mismo la pueden procesar; son
estudiantes que han sido bombardeados más con imágenes que con textos verbales;
se interrelacionan mejor por medio de las redes y prefieren realizar los procedimientos
de manera aleatoria y a modo de “multitareas” y no de manera lineal.
Una
vez finalizado este estudio, es posible concluir lo siguiente:
La alfabetización digital es una
competencia que deben desarrollar los docentes si desean fortalecer su rol en
el proceso de enseñanza
Ya no
solo es suficiente que el docente conozca lo que contienen los libros, sino que
también sepa del uso adecuado de internet, los dispositivos móviles, los
computadores, entre otros, con el fin de involucrarlos en sus recursos
didácticos. De esta manera, el profesor debe trascender del papel, el marcador
y el tablero para dar paso a las pantallas, el video, los hipertextos, las
imágenes fijas y con movimiento, pues ya no solo es suficiente desarrollar una
habilidad de lectura crítica para textos verbales sino también un pensamiento
crítico para utilizar la tecnología, acceder a la información, transformarla en
conocimiento y comunicarla a la sociedad.
El aprendizaje no solo ocurre en un
aula física
Dentro
del modelo pedagógico tradicional se consideraba que el aprendizaje solo se
limitaba al espacio físico dedicado al colegio y a las aulas de clase y dentro
del horario asignado para las asignaturas. Cabe anotar que, debido al auge de
las TIC, el estudiante tiene la posibilidad de acceder a un sinnúmero de
fuentes de información que, sin son aprovechados de una manera óptima, pueden
ser de gran utilidad para complementar el tiempo de dedicación presencial
durante las clases. Por tanto, pensar que el estudiante solo aprenderá dentro
de las aulas sería negarle la posibilidad de desarrollar su potencial durante
las horas de trabajo independiente.
Cambio de roles: el profesor como
facilitador y el estudiante como protagonista del proceso de enseñanza y
aprendizaje
Uno
de los aspectos más importantes dentro del enfoque constructivista es centrar
el foco en el estudiante y en sus procesos de aprendizaje. La clave es no
solamente usar los espacios virtuales para la publicación de materiales y para
la transmisión de información del docente, pues en este sentido se estaría
replicando el modelo tradicional de enseñanza, pero con un cambio en el canal
de comunicación. El verdadero sentido para implementar las TIC en la educación
de una manera eficaz consiste en trasladar el protagonismo al estudiante para
que sea él quien gestione su propio proceso de aprendizaje. En este modelo
basado en el constructivismo, el papel de profesor es seleccionar los
contenidos apropiados, organizar las actividades que se dispondrán en el
espacio virtual, definir la dinámica de trabajo, establecer las estrategias,
los tiempos y los tipos de evaluación, entre otras cosas; en otras palabras,
diseñar ambientes apropiados para que los estudiantes autogestionen su propio
proceso de aprendizaje.
Priorizar el trabajo colaborativo
mediado por las TIC
Retomando
los postulados del constructivismo en cuanto a considerar el aprendizaje como
un proceso activo e interactivo se promueve que los alumnos desarrollen
habilidades de pensamiento de nivel superior y a la vez establezcan
interacciones no solo con el docente sino con otros compañeros de clase. De
esta manera se amplían las oportunidades para comunicarse con el entorno con el
fin de indagar, plantear dudas, establecer acuerdos, coordinar trabajos
grupales. Con la implementación del aprendizaje colaborativo, los estudiantes
pueden desarrollar otro tipo de habilidades adicionales a las cognitivas, como
lo son habilidades sociales, lingüísticas, interpersonales, etc.
Establecer redes de enseñanza y
aprendizaje.
Diseñar
situaciones de aprendizaje a través de medios virtuales posibilita la creación
de redes y comunidades de aprendizaje. En este sentido, no solo aprende el
estudiante sino también el docente, por cuanto aprovecha conocimientos y
experiencias de quienes participan en el trabajo colaborativo. Sin embargo, es
importante que los docentes conserven una actitud positiva frente a la
tecnología y a la implementación de esta en sus prácticas docentes. Realizar
una selección del contenido apropiado y acorde a las metas de aprendizaje es
clave para el éxito de este proceso.
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