Vol. 19 Núm. 1 (2018): Revista Docencia Universitaria
Artículos

Herramientas de aprendizaje basadas en juegos digitales como estrategia para la enseñanza de estadística en estudiantes de Ingeniería Industrial

Héctor Luis Romero Valbuena
Universidad Pontificia Bolivariana. Bucaramanga, Colombia
Biografía
Eddy Johanna Fajardo Ortiz
Universidad Autónoma de Bucaramanga. Bucaramanga, Colombia
Biografía
Enrique José Luis Sánchez Roa
Universidad Pontificia Bolivariana. Bucaramanga, Colombia
Biografía
Ligia Beleño-Montagut
Universidad Autónoma de Bucaramanga. Bucaramanga, Colombia
Biografía

Publicado 2018-06-30

Palabras clave

  • Técnica de enseñanza,
  • Método multimedia,
  • Trabajo de clase,
  • juegos educacionales,
  • juegos en línea.

Cómo citar

Romero Valbuena, H. L., Fajardo Ortiz, E. J., Sánchez Roa, E. J. L., & Beleño-Montagut, L. (2018). Herramientas de aprendizaje basadas en juegos digitales como estrategia para la enseñanza de estadística en estudiantes de Ingeniería Industrial. Revista Docencia Universitaria, 19(1), 37–51. Recuperado a partir de https://revistas.uis.edu.co/index.php/revistadocencia/article/view/8904

Resumen

El presente estudio consiste en analizar el impacto que las herramientas de aprendizaje basadas en juegos digitales tienen en la enseñanza de la estadística, en estudiantes de pregrado de Ingeniería Industrial. Particularmente, se hace referencia a la herramienta en línea Kahoot!, desarrollada por investigadores y académicos de Noruega. La metodología empleada en la investigación es descriptiva. La motivación del trabajo es doble; en primer lugar, analizar el efecto que las plataformas de juego en línea pueden tener sobre las actitudes de los participantes hacia las sesiones de clase, y abordar, al mismo tiempo, la percepción que el estudiante tiene sobre su propia adquisición del conocimiento. Para ello, se aplica una encuesta a 33 individuos matriculados en un curso de estadística de Ingeniería Industrial. Se encuentra que estas técnicas inciden positivamente en la motivación y la participación de los estudiantes y, por ende, en su comprensión de la temática.

Descargas

Los datos de descargas todavía no están disponibles.

Referencias

Aktekin, N., Çelebi, H. y Aktekin, M. (2018). Let´s Kahoot! Anatomy. International Journal of Morphology, 36(2), pp. 716-721.

Asa'd, R. y Gunn, C. (2018). Improving problem solving skills in introductory physics using Kahoot!. Physics Education, 53, pp. 1-4.

Batllori, J. (2004). Juegos para entrenar el cerebro: Desarrollo de habilidades cognitivas y sociales. Madrid: Ediciones Narcea.

Balakrishnana, V. y Lay, G. (2016). Students’ learning styles and their effects on the use of social media technology for learning. Telematics and Informatics, 33(3), pp. 808-821.

Bryant, S., Correll, J. y Clarke, B. (2018). Fun with pharmacology: Winning students over with Kahoot! game-based learning. Journal of Nursing Education, 57(5), pp. 320.

Díaz, M. (2009). La estrategia lúdica para la enseñanza de la química. Maestría en Enseñanza de la Química. Universidad del Zulia. Facultad de Humanidades y Educación. Maracaibo, Venezuela.

Fajardo, E., Romero, H., Plata, L. y Ramírez, M. (2018). Determinantes de la calidad de la educación en Colombia a nivel secundario: una aplicación del análisis de correspondencia canónica. Revista Espacios, 39(15), pp. 25.

Fajardo, E., Villalba, E. y Romero, H. (2015). Educational games for learning calculus in engineering science. Trabajo presentado en el Segundo Congreso Internacional de Ingeniería Mecánica y Ciencias Agrícolas. Bucaramanga, Colombia.

Gandulfo, M., Taulamet. M. y Lafont, E. (1994). El juego en el proceso de aprendizaje: capacitación y perfeccionamiento docente. Barbera del Valles: Humanitas.

Hernández-Sampieri, R., Fernández, C. y Baptista, P. (2007). Fundamentos de la metodología de la investigación. Madrid: McGraw-Hill Interamericana de España.

Jahnke, I.; Bergström, P.; Mårell-Olsson, E.; Häll, L.; y Kumarc, S. (2017). Digital Didactical Designs as research framework: iPad integration in Nordic schools. Computers & Education, 113, pp. 1-15.

Jara, F. y Cancino, P. (2018). La integración de los dispositivos móviles. Kahoot! Una estrategia didáctica para la evaluación de matemáticas en el nivel superior (ingenierías). Revista MICA, 1(1), pp. 34-46.

Jiménez-García, F., y Beleño-Montagut, L. (2017). Integración de las TIC en el curso de ondas y partículas de la Universidad Autónoma de Bucaramanga. Scientia et Technica, 22(1), pp. 95-101.

Kinder, F. y Kurz, J. (2018). Gaming strategies in nursing education. Teaching and Learning in Nursing, 13(4), pp. 212-214.

Licorish, S.; George, J.; Owen, H. y Daniel, B. (2017). “Go Kahoot!” Enriching Classroom Engagement, Motivation and Learning Experience with Games. Proceedings of the 25th International Conference on Computers in Education. New Zealand.

Marín, A., Montejo, J., Campaña, J. (2016). Una propuesta para el refuerzo de conceptos matemáticos a través de Kahoot!. Revista CIDUI. Recuperado de: www.cidui.org/revistacidui.

Meriño, V. (2018) Gestión del Conocimiento: Perspectiva multidisciplinar. Vol. 9. Santa Barbara: Fondo Editorial Universitario de la Universidad Nacional Experimental Sur del Lago “Jesús María Semprúm”.

Meneses, M. y Monge, M. (2001). El Juego en los niños: enfoque teórico. Revista Educación, 25(2), pp. 113-124.

Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (2012). Activando el aprendizaje móvil en América Latina: Iniciativas ilustrativas e implicaciones políticas. Paris: Unesco.

Puentes, Y. (2014). Uso de la metodología lúdica para mejorar el rendimiento en los procesos de aprendizaje de las ciencias naturales. Bogotá: Instituto Latinoamericano de Altos Estudios.

Rodríguez-Fernández, L. (2017). Smartphones y aprendizaje: el uso de Kahoot en el aula universitaria. Mediterranean Journal of Communication, 8(1), pp. 181-190.

Rivas, D., Fajardo, E. y Villalba, D. (2011). Aplicación de juegos en clase, una mirada desde la ingeniería didáctica. Revista Ciencia e Ingeniería, edición especial, pp, 97-104.

Sánchez, J., Cañada, F. y Dávila, M. (2017). Just a game? Gamifying a general science class at university: Collaborative and competitive work implications. Thinking Skills and Creativity, 26, pp. 51-59.

Salinas, J. (2004). Innovación docente y uso de las TIC en la enseñanza universitaria. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento, 1(1), pp. 1-16.

Torres, C. (2002). El juego como estrategia importante. Revista Venezolana de Educación, 6(19), pp. 289-296.

Wang, A. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, pp. 217-227.